《交互设计基础》教学大纲一、课程基本信息课程编号课程中文名称交互设计基础培养方案版本2022版课程英文名称Basisof Interaction Design7学分2开课学期总学时3216理论学时实验学时0上机学时16适用专业动画口通识教育课专业基础课口学科教育课程课程类别口专业必修课专业选修课口实践教学环节口通识教育课程口学科基础课程口必修课程模块口专业教育课程口选修口实践教课程学先修课程《动画软件基础》》《动画场景设计》》《动画角色设计》刘多多职称讲师课程负责人课程组成员刘多多、牛泽耕执笔人审核人刘雷刘多多修订时间2023年7月二、课程课程性质本课程是专业选修课,在教学计划中有比较重要的地位,先修课程《动画软件基础》《动画场景设计》《动画角色设计》,主要教学内容初步学习虚拟现实技术和AI交互的基本方法。在交互场景中结合数字声音,触摸感知,味觉感知等交互体验,感受特技与影视的技术新发展。能独立完成一个AI交互使用中的虚拟大场景。三、课程目标本课主要教学环节为理论讲授和上机实验,课程目标具体如下:1,专业能力目标:制作符合思政标准的交互场景。(对应毕业要求:1.1,1.2,1.3)2.综合学科知识:掌握动画及动画相关的基础理论与知识,有良好的专业思维能力和较高的艺术修养、专业基础技能;(对应毕业要求:2.1,2.2,2.3)3.知识运用能力:掌握本专业所需的软件技术及专业技能,具有良好的创新意识,能够独立从事动画及动画相关专业的设计和创作能力;(对应毕业要求:3.1,3.2,3.3)4:现代工具应用:能够基于专业相关原理,结合科学方法对复杂的动画专业问题进行研究,包括设计实验、分析与解析数据、通过信息综合得到合理有效的结论,包括掌握文献检索、资料查询的基本方法,能够在本专业学科及相关领域展开理论研究;(对应毕业要求:4.1,6.1,8.1,9.1)四、课程支撑的毕业要求指标点及权重毕业要求指标点1毕业要求指标点2毕业要求指标点3课程目标10. 40. 2课程目标20. 20. 20. 5课程目标30. 40.3课程目标40.30. 5
《交互设计基础》教学大纲 一、课程基本信息 课程编号 课程中文名称 交互设计基础 培养方案版本 2022版 课程英文名称 Basis of Interaction Design 开课学期 7 学分 2 总学时 32 理论学时 16 实验学时 0 上机学时 16 适用专业 动画 课程类别 □通识教育课 □专业基础课 □学科教育课程 □专业必修课 专业选修课 □实践教学环节 课程模块 □通识教育课程 □学科基础课程 专业教育课程 □实践教课程学 □必修 选修 先修课程 《动画软件基础》《动画场景设计》《动画角色设计》 课程负责人 刘多多 职称 讲师 课程组成员 刘多多、牛泽耕 执笔人 刘多多 审核人 刘雷 修订时间 2023年7月 二、课程课程性质 本课程是专业选修课,在教学计划中有比较重要的地位,先修课程《动画软件基础》 《动画场景设计》《动画角色设计》,主要教学内容初步学习虚拟现实技术和 AI 交互的基 本方法。在交互场景中结合数字声音,触摸感知,味觉感知等交互体验,感受特技与影视的 技术新发展。能独立完成一个 AI 交互使用中的虚拟大场景。 三、课程目标 本课主要教学环节为理论讲授和上机实验,课程目标具体如下: 1,专业能力目标:制作符合思政标准的交互场景。(对应毕业要求:1.1,1.2,1.3) 2.综合学科知识:掌握动画及动画相关的基础理论与知识,有良好的专业思维能力和 较高的艺术修养、专业基础技能;(对应毕业要求:2.1,2.2,2.3) 3.知识运用能力:掌握本专业所需的软件技术及专业技能,具有良好的创新意识,能 够独立从事动画及动画相关专业的设计和创作能力;(对应毕业要求:3.1,3.2,3.3) 4:现代工具应用:能够基于专业相关原理,结合科学方法对复杂的动画专业问题进行 研究,包括设计实验、分析与解析数据、通过信息综合得到合理有效的结论,包括掌握文献 检索、资料查询的基本方法,能够在本专业学科及相关领域展开理论研究;(对应毕业要 求: 4.1,6.1,8.1,9.1) 四、课程支撑的毕业要求指标点及权重 毕业要求指标点1 毕业要求指标点2 毕业要求指标点3 课程目标1 0.4 0.2 课程目标2 0.2 0.2 课程目标3 0.4 0.5 0.3 课程目标4 0.3 0.5
1权重和1五、教学方法系统讲授法、案例分析法、课堂讨论法、直观演示法等六、教学内容1.理论环节教学安排知识学时课程教学方法序号教学内容基本要求单元分配目标与手段1.1UDK概述1.1.1什么是UDK1.1.2UDK适合的人群范围1.1.3UDK对计算机的要求1.1.4与UDK相兼容的操作系统1.1.5UDK的更新1.1.6目前市场上流行的3D引擎对比介绍1.2UDK中场景制作的基本流程1.3UDKEditor界面介绍1.3.1内容浏览器的组成及其作用1.3.1.1"源”面板多种方法第1章初识UDK21.3.1.2过滤面板1相结合1.3.1.3标签面板1.3.1.4资源交互预览窗口1.3.1.5视图控制区1.3.2UDKEditor界面1.3.2.1菜单栏1.3.2.2工具栏1.3.2.3工具箱1.3.2.4视图控制栏1.3.2.5信息栏1.3.2.6视图操作区1.3.3视图操作及常用快捷键1.4创建属于你的第一个关卡2.1何体模式2.1.1编辑器2.1.2Modifiers(修改)面板模型的创建2.2利用画刷创建关卡多种方法2第2章22及导入2.3外部资源的导入相结合2.3.1二维贴图的导入2.3.1.1导入贴图前的注意事项
权重和 1 1 1 五、教学方法 系统讲授法、案例分析法、课堂讨论法、直观演示法等 六、教学内容 1.理论环节教学安排 序号 知识 单元 教学内容 学时 分配 基本要求 课程 目标 教学方法 与手段 1 第1 章 初识UDK 2 1.1 UDK概述 1.1.1 什么是UDK 1.1.2 UDK 适合的人群范围 1.1.3 UDK 对计算机的要求 1.1.4 与UDK 相兼容的操作系统 1.1.5 UDK 的更新 1.1.6 目前市场上流行的3D 引擎对比 介绍 1.2 UDK中场景制作的基本流程 1.3 UDK Editor界面介绍 1.3.1 内容浏览器的组成及其作用 1.3.1.1“源”面板 1.3.1.2 过滤面板 1.3.1.3 标签面板 1.3.1.4 资源交互预览窗口 1.3.1.5 视图控制区 1.3.2 UDK Editor 界面 1.3.2.1 菜单栏 1.3.2.2 工具栏 1.3.2.3 工具箱 1.3.2.4 视图控制栏 1.3.2.5 信息栏 1.3.2.6 视图操作区 1.3.3 视图操作及常用快捷键 1.4 创建属于你的第一个关卡 1 多种方法 相结合 2 第2 章 模型的创建 及导入 2 2.1 几何体模式2.1.1 编辑器 2.1.2 Modifiers(修改)面板 2.2 利用画刷创建关卡 2.3 外部资源的导入 2.3.1 二维贴图的导入 2.3.1.1 导入贴图前的注意事项 2 多种方法 相结合
2.3.1.2地砖贴图的导入2.3.2三维元素的导入2.3.2.1导入三维元素前的注意事项2.3.2.2ASE文件的导入2.3.2.3FBX文件的导入2.4为物体添加碰撞3.1Lightmass光照系统93.1.1创建灯光3.1.2Lightmass光照体积3.1.3Lightmass属性3.2灯光分类3.3灯光公共属性多种方法灯光3第3章22343.4各类型灯光属性相结合3.4.1DirectionalLights(平行光源)3.4.2PointLight(点光源)3.4.3SkyLights(天光)3.4.4SpotLight(聚光灯)3.5设置灯光4.1材质编辑器4.2基本材质的编辑4.2.1细节贴图多种方法材质第4章4.2.2简单的高光效果23442相结合4.2.3关于颜色4.3静态材质砖墙的制作4.4动态材质的制作5.1景观模式的编辑器5.2景观的材质表达式5.2.1Terrain LayerWeight多种方法5第5章景观系统5.2.2Terrain Layer Coords2342相结合5.2.3景观的单位5.3植被系统5.4山地景观的制作可破裂的静多种方法6态网格物体作破碎效果34第6章2相结合制7.1动画系统的工作流程Unreal动画7.2导出骨架网格模型与动画多种方法7第7章系统自定义27.3在Unreal引擎中导入骨架网格模型234相结合角色和动画7.4AnimSetEditor(动画集编辑器)
2.3.1.2 地砖贴图的导入 2.3.2 三维元素的导入 2.3.2.1 导入三维元素前的注意事项 2.3.2.2 ASE 文件的导入 2.3.2.3 FBX 文件的导入 2.4 为物体添加碰撞 3 第3 章 灯光 2 3.1 Light mass光照系统9 3.1.1 创建灯光 3.1.2 Light mass 光照体积 3.1.3 Light mass 属性 3.2 灯光分类 3.3 灯光公共属性 3.4 各类型灯光属性 3.4.1 Directional Lights(平行光源) 3.4.2 Point Light(点光源) 3.4.3 Sky Lights(天光) 3.4.4 Spot Light(聚光灯) 3.5 设置灯光 234 多种方法 相结合 4 第4 章 材质 2 4.1 材质编辑器 4.2 基本材质的编辑 4.2.1 细节贴图 4.2.2 简单的高光效果 4.2.3 关于颜色 4.3 静态材质砖墙的制作 4.4 动态材质的制作 234 多种方法 相结合 5 第5 章 景观系统 2 5.1 景观模式的编辑器 5.2 景观的材质表达式 5.2.1 Terrain Layer Weight 5.2.2 Terrain Layer Coords 5.2.3 景观的单位 5.3 植被系统 5.4 山地景观的制作 234 多种方法 相结合 6 第6 章 可破裂的静 态网格物体 制 2 作破碎效果 34 多种方法 相结合 7 第7 章 Unreal 动画 系统自定义 角色 2 7.1 动画系统的工作流程 7.2 导出骨架网格模型与动画 7.3 在Unreal引擎中导入骨架网格模型 和动画 7.4 AnimSet Editor(动画集编辑器) 234 多种方法 相结合
7.5AnimTree(动画树)7.6实例7.6.1制作爬行的虫子7.6.2Sockets(插槽)的应用8.1分析游戏8.2准备素材综合实例制多种方法8.3制作场景8第8章2234作8.4制作角色相结合8.5制作第三人称视角8.6制作机器人2,上机环节教学安排学时课程教学方法知识教学内容序号基本要求单元分配目标与手段1.1UDK概述1.1.1什么是UDK1.1.2UDK适合的人群范围1.1.3UDK对计算机的要求1.1.4与UDK相兼容的操作系统1.1.5UDK的更新1.1.6目前市场上流行的3D引擎对比介绍1.2UDK中场景制作的基本流程1.3UDKEditor界面介绍1.3.1内容浏览器的组成及其作用1.3.1.1"源”面板多种方法第1章初识UDK21.3.1.2过滤面板1相结合1.3.1.3标签面板1.3.1.4资源交互预览窗口1.3.1.5视图控制区1.3.2UDKEditor界面1.3.2.1菜单栏1.3.2.2工具栏1.3.2.3工具箱1.3.2.4视图控制栏1.3.2.5信息栏1.3.2.6视图操作区1.3.3视图操作及常用快捷键1.4创建属于你的第一个关卡22第2章模型的创建2.1几何体模式2.1.1编辑器多种方法2
7.5 AnimTree(动画树) 7.6 实例 7.6.1 制作爬行的虫子 7.6.2 Sockets(插槽)的应用 8 第8 章 综合实例制 作 2 8.1 分析游戏 8.2 准备素材 8.3 制作场景 8.4 制作角色 8.5 制作第三人称视角 8.6 制作机器人 234 多种方法 相结合 2,上机环节教学安排 序号 知识 单元 教学内容 学时 分配 基本要求 课程 目标 教学方法 与手段 1 第1 章 初识UDK 2 1.1 UDK概述 1.1.1 什么是UDK 1.1.2 UDK 适合的人群范围 1.1.3 UDK 对计算机的要求 1.1.4 与UDK 相兼容的操作系统 1.1.5 UDK 的更新 1.1.6 目前市场上流行的3D 引擎对比 介绍 1.2 UDK中场景制作的基本流程 1.3 UDK Editor界面介绍 1.3.1 内容浏览器的组成及其作用 1.3.1.1“源”面板 1.3.1.2 过滤面板 1.3.1.3 标签面板 1.3.1.4 资源交互预览窗口 1.3.1.5 视图控制区 1.3.2 UDK Editor 界面 1.3.2.1 菜单栏 1.3.2.2 工具栏 1.3.2.3 工具箱 1.3.2.4 视图控制栏 1.3.2.5 信息栏 1.3.2.6 视图操作区 1.3.3 视图操作及常用快捷键 1.4 创建属于你的第一个关卡 1 多种方法 相结合 2 第2 章 模型的创建 2 2.1 几何体模式2.1.1 编辑器 2 多种方法
及导入2.1.2Modifiers(修改)面板相结合2.2利用画刷创建关卡2.3外部资源的导入2.3.1二维贴图的导入2.3.1.1导入贴图前的注意事项2.3.1.2地砖贴图的导入2.3.2三维元素的导入2.3.2.1导入三维元素前的注意事项2.3.2.2ASE文件的导入2.3.2.3FBX文件的导入2.4为物体添加碰撞3.1Lightmass光照系统93.1.1创建灯光3.1.2Lightmass光照体积3.1.3Lightmass属性3.2灯光分类3.3灯光公共属性多种方法3第3章灯光22343.4各类型灯光属性相结合3.4.1DirectionalLights(平行光源)3.4.2PointLight(点光源)3.4.3SkyLights(天光)3.4.4SpotLight(聚光灯)3.5设置灯光4.1材质编辑器4.2基本材质的编辑4.2.1细节贴图多种方法第4章材质424.2.2简单的高光效果234相结合4.2.3关于颜色4.3静态材质砖墙的制作4.4动态材质的制作5.1景观模式的编辑器5.2景观的材质表达式5.2.1 Terrain Layer Weight多种方法5第5章5.2.2 Terrain Layer Coords景观系统2342相结合5.2.3景观的单位5.3植被系统5.4山地景观的制作可破裂的静多种方法634第6章态网格物体2作破碎效果相结合制
及导入 2.1.2 Modifiers(修改)面板 2.2 利用画刷创建关卡 2.3 外部资源的导入 2.3.1 二维贴图的导入 2.3.1.1 导入贴图前的注意事项 2.3.1.2 地砖贴图的导入 2.3.2 三维元素的导入 2.3.2.1 导入三维元素前的注意事项 2.3.2.2 ASE 文件的导入 2.3.2.3 FBX 文件的导入 2.4 为物体添加碰撞 相结合 3 第3 章 灯光 2 3.1 Light mass光照系统9 3.1.1 创建灯光 3.1.2 Light mass 光照体积 3.1.3 Light mass 属性 3.2 灯光分类 3.3 灯光公共属性 3.4 各类型灯光属性 3.4.1 Directional Lights(平行光源) 3.4.2 Point Light(点光源) 3.4.3 Sky Lights(天光) 3.4.4 Spot Light(聚光灯) 3.5 设置灯光 234 多种方法 相结合 4 第4 章 材质 2 4.1 材质编辑器 4.2 基本材质的编辑 4.2.1 细节贴图 4.2.2 简单的高光效果 4.2.3 关于颜色 4.3 静态材质砖墙的制作 4.4 动态材质的制作 234 多种方法 相结合 5 第5 章 景观系统 2 5.1 景观模式的编辑器 5.2 景观的材质表达式 5.2.1 Terrain Layer Weight 5.2.2 Terrain Layer Coords 5.2.3 景观的单位 5.3 植被系统 5.4 山地景观的制作 234 多种方法 相结合 6 第6 章 可破裂的静 态网格物体 制 2 作破碎效果 34 多种方法 相结合